Mercato saturo e spesa moderata: i veri numeri del gioco online

Altro che crescita all’impazzata e famiglie che si rovinano. Uno studio del Politecnico di Milano ha dimostrato come il mercato dei giochi online sia ormai stabile, che gli italiani spendono cifre contenute e che gli operatori fuggono.

Altro che crescita all’impazzata e famiglie che si rovinano. Uno studio del Politecnico di Milano ha dimostrato come il mercato dei giochi online sia ormai stabile, che gli italiani spendono cifre contenute e che gli operatori fuggono.

 

Chissà se un quotidiano nazionale o un telegiornale, media che solitamente parlano del gioco online presentando dati improvvisati e male interpretati, daranno risalto al recente studio del Politecnico di Milano che di fatto smentisce le panzane che, più o meno quotidianamente, ci vengono proposte. Domanda retorica, ovviamente: si parla del gioco solo quando c’è qualcosa di brutto o di allarmistico da dire.

“Il gioco online in Italia: un mercato già maturo?” è invece una ricerca quanto mai azzeccata, oggettiva e ben fatta, che fotografa l’esatta situazione del mercato del gioco virtuale del nostro Paese. Prima di entrare nel dettaglio dei dati, arriviamo al quadro che ne esce, manco a dirlo molto diverso rispetto a come ci viene normalmente presentato dagli organi di stampa mainstream.

Smentito l’ormai falso mito che il mercato del gioco online sia in costante e incredibile crescita: la spesa media per giocatore, nel 2012, è rimasta invariata e le previsioni per il 2013 confermano questo trend. Anche l’introduzione di nuovi giochi (casinò games, poker cash) non ha spostato gli equilibri, facendo semplicemente migrare i giocatori da un sotto-settore all’altro.L'e-commerce ha un volume d'affari 10 volte più grande

Un altro segnale del fatto che il mercato abbia ormai raggiunto un punto di saturazione è la scomparsa di quasi la metà degli operatori: nel 2011 erano 274, l’anno scorso sono scesi a 143. Inevitabile, quando i 10 principali operatori contribuiscono per quasi il 75% all’intero volume d’affari. Ma se il gioco online è quel demone che spesso ci viene descritto, com’è che anche in questo settore le aziende, di fatto, chiudono?

E arriviamo ai freddi numeri, che poi sono quei dati incontrovertibili che non si prestano a interpretazioni. Il mercato del gaming virtuale è sicuramente uno dei più ricchi, se ci limitiamo alla sezione dell’intrattenimento, con una spesa di 750 milioni di euro (secondo soltanto a quello dei videogame, che arriva a un miliardo di euro, e davanti al cinema di circa 100 milioni).

Ma allargando l’orizzonte ad altri mercati digitali, scopriamo che quello del gioco online è nettamente dietro per esempio al digital content (cioè l’acquisto di contenuti digitali online) e al mercato dell’e-commerce, che crescono rispettivamente del 25% (1 miliardo di euro) e del 19% (addirittura 9,6 miliardi). Eppure a nessuno viene in mente di fare i conti in tasca a chi si compra online un paio di scarpe da 100 euro a settimana, o di definirlo un malato.

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